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‘IT기술 나눔’ 앞장… 모두가 행복한 사회로 한걸음 전진

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SK행복나눔재단·SKC&C 공동출연 국내 첫 장애인 중심 사회적 IT기업 전체 직원 30명 중 13명이 장애인 웹접근성 개선 아이디어 제공하고 개발 후에는 테스트 통해 내실 다져 미래부 지정 품질인증기관 선정돼 취약계층 대상 IT교육도 진행 비영리기관 홈페이지 제작·기증 애플리케이션 등 모바일 분야 강화 현재, 미디어에서의 ‘스마트’라는 표현은 ‘영리한’이라는 1차적인 의미를 넘어 ‘IT기술을 효과적으로 사용’한다는 의미로 사용되고 있다.

대부분의 업무를 인터넷으로 처리하고, 야식마저도 모바일 애플리케이션으로 해결하는 등 웹 기반 IT기술을 통해 인간의 활동은 간소화·효율화 된다.

이 같은 웹기반

IT기술이 본래의 효율성을 실현하기 위해 필요한 것이 바로 ‘웹접근성’이다.

성남시 분당구에 위치한 (재)행복한웹앤미디어는 웹접근성 개선사업과 정보활용에 소외된 계층을 대상으로 한 IT교육으로 기술과 사용자 사이의 거리를 좁혀 IT기술을 통한 ‘지속 가능한 행복을 만들고 나누는 기업’ 목표로 한 사회적기업이다.

▲ 모두가 누리는 IT

행복한웹앤미디어는 SK행복나눔재단과 SK C&C가 공동 출연해 지난 2011년 12월 16일에 설립한 국내 최초의 장애인 중심 사회적 IT기업이다.
2012년 7월에는 장애인 표준작업장으로

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인가를 받았으며, 이듬해인 2013년 12월에는 고용노동부로 부터 사회적기업 인증을 받았다.

비영리재단법인으로 30명의 직원 중 13명이 장애인직원으로 구성된 행복한웹앤미디어는 이중 8명은 중증장애인일 정도로 장애인 일자리 제공에 적극적이다

이와 함께 목적(공익)사업으로 취약계층 대상의 IT교육을 진행하고 있다. 설립 이후 매년 한국장애인고용공단 내 일산직업능력개발원에서 IT직업 실무과정을 진행하고 있으며, 성남시 취약계층 청소년을 대상으로 한 IT특강 지원 등 누구나가 IT기술을 활용한 ‘스마트’한 생활을 영위할 수 있는 사회를 꿈꾸고 있다.

또 SK C&C와 함께 지역의 사회복지기관과 사회적기업 등 비영리 기관에 장애인 웹접근성을 고려한 홈페이지를 제작해 무상 기증하고 있는 행복한웹앤미디어는 지난 10월 성남시 관내 사회복지기관 5곳에 홈페이지를 기증한 것을 비롯해 현재까지 총 12개 홈페이지를 제작·기증했다.

▲ 애플리케이션 제작 접근성 높은 웹 사이트 제공, 모바일 앱 개발도

웹접근성 개선사업을 주요 업무로 하고 있는 행복한웹앤미디어가 두각을 보이는 이유는 IT기술 전문가인 장애인 직원이 직접 웹 개발에 참여하고 있기 때문이다.

박근우 행복한웹앤미디어 상임이사는 “장애인 직원들이 자신이 직접 체감한 불편사항을 개선하기 위한 아이디어를 제공하고, 개발 후에는 직접 사용해 봄으로서 즉시적인 테스트가 가능하기 때문에 개발과정이 내실을 기할 수 있다”고 설명했다.

이는 지난 1월 행복한 웹앤미디어가 미래부가 지정한 웹접근성 품질인증기관에 선정되는 성과로 이어졌다.

비록 재단의 설립목적(사회적 기업)과 취지에 부합하지 않아 사업권을 반납해야 했지만 당시 선정기관이 4곳이었다는 점을 감안하면 행복한웹미디어의 역량을 가늠할 수 있다.

현재 행복한웹앤미디어는 모바일 웹 시장이 확대되고 있는 흐름에 맞춰 모바일 웹과 애플리케이션 제작을 추진하고 있다.

지난 4월, 성남시 장애인권리증진센터에 기증한 ‘성남시 장애인 편의시설 앱(Application)’이 대표적인 예다.

성남시내 장애인 편의 시설 정보를 한 눈에 확인해 볼 수 있는 이 앱은 사용자가 직접 앱을 통해 현장에 추가·변경된 시설을 등록하면 앱의 정보를 업데이트 할 수 있는 시스템도 갖추고 있다.


이리온나(cccc****)
1:1대화

http://cafe.naver.com/cccculb/418

Modernizr 라이브러리로 브라우저의 HTML5 지원 여부 알아 내기

요약: Modernizr를 다운로드한 뒤 헤더에 삽입하고, js 쪽에서 if(Modernizr.input.placeholder == false){ /*브라우저가 HTML5 플레이스 홀더 기능을 지원하지 않을 때 사용할 코드를 넣는다*/} 형식으로 사용한다.

어쩌다 Modernizr를 사용하게 됐는가?

새로 제작하는 웹사이트에 야심차게 플레이스 홀더 기능을 사용해 보려고 했다.

플레이스 홀더는 인풋 박스 안에 안내문이 떠 있다가 입력을 위해 클릭을 하면 안내문이 사라지는 기능을 말한다. 레이블을 붙이기 위한 공간이 별도로 필요하지 않으므로 공간 활용에 효율적이다.

그런데 HTML5부터는 placeholder 기능을 기본으로 지원한다. 지금 내가 이 글을 쓰면서 사용하고 있는 크롬은 5 beta부터 placeholder 기능을 지원했다고 한다. 파이어폭스도 3.7부터 지원했다.

이렇게 브라우저가 기본적으로 지원하는 경우에는 간단하게 아래처럼 입력하면 된다.

그런데 당연히 우리의 IE 시리즈는 placeholder 기능을 지원하지 않는다.(IE9도 말이다.)

자, 그럼 이제 js 플러그인을 사용해야 할 때가 왔다.

그런데 기왕이면 HTML5 기능이 있는 브라우저에서는 HTML5 기능을 이용해서 placeholder 를 구현하고, 그렇지 않은 브라우저에서만 js를 이용해서 구현하고 싶다. 그게 사용자들 트래픽에 덜 부담되니 말이다. 구현하는 쪽에서도 브라우저 기본 기능을 이용하면 더 효과적으로 플레이스홀더를 사용할 수 있다.

(플레이스홀더가 날코딩을 하려고 하면 의외로 까다로운 부분이 많다. 일단 input에 포커스가 들어왔을 때 플레이스홀더를 날려야 한다. 아무것도 입력하지 않고 다시 blur가 되면 플레이스홀더를 살려야 한다. 그러나 입력하는 중간에 나가면 플레이스 홀더를 살리면 안 된다. 플레이스홀더로 value를 사용하고, focus 이벤트에 value를 지우게 만들어 두면 안 된다. 뭔가 입력했던 사용자가 수정을 위해 다시 input에 포커스를 주는 순간 사용자가 이미 입력해 둔 게 날아가기 때문이다. 따라서 label 태그의 위치를 조정해서 플레이스 홀더를 만드는 게 좋다고 buy cialis daily online 하는 사람도 있었다.

플레이스 홀더 기능을 다룬 또 하나의 자세한 글은 Adding Cross Browser Placeholders To Your Form Fields)

이럴 때 바로 Modernizr 라이브러리를 사용하면 된다.(Modernizr 라이브러리를 사용하지 않고 플레이스홀더 기능 지원 여부를 감지하는 방법도 있다.) 플레이스 홀더 기능을 위해서는, jQuery placeholder plugin을 사용했다.(이 라이브러리는 placeholder 어트리뷰트의 값을 value에 집어 넣어서 사용하게 한다. 그런데, 이렇게 처리하는 바람에 만약 필수로 입력해야 하는 경우인 input에 이 라이브러리를 사용하게 되면 IE에서는 사용자가 값을 입력하지 않은 경우에도 밸리데이션을 통과하게 된다. 따라서 따로

조치를 해야 하게 된다.)

(위에서 지적한 jQuery placeholder plugin의 한계를 극복하기 위해서는 In-Field-Labels-jQuery-Plugin 을 사용해 보는 것도 좋을 것 같다. 이 플러그인은 label 요소를 이용해 플레이스홀더 효과를 낸다. 자바스크립트를 이용하는 것이고, HTML5 네이티브 기능을 이용하지 못한다는 점이 있지만, Modernizr와 섞어서 사용하면 훌륭할 것이다.)

Modernizr 라이브러리 사용법

Modernizr 라이브러리는 HTML5 기능을 구현해 주는 라이브러리가 아니다. 사용자가 사용중인 브라우저가 sildenafil HTML5의 특정 기능을 지원하는지 감지해 주는 역할을 한다.

일단 modernizr-x.x.min.js 를 페이지에 불러오면 모든 게 끝이다. 따로 호출해주고 generic cialis online 할 게 없다.

그러면 파이어버그를 통해 한 번 보자. 자바스크립트 콘솔을 활성화한 다음, Modernizr 하고 입력하면 Modernizr 객체가 갖고 있는 다양한 변수를 만날 수 있다. 이름이 매우 직관적이므로 골라서 사용하면 된다.

나는 Modernizr.input.placeholder 라고 썼다. 파이어버그 콘솔에서 엔터를 쳐 보면 true나 false를 반환한다는 것을 눈으로 확인할 수 있다.

그러면 이제 사용법을 눈치챘을 거다.

바로 아래와 같은 코드를 사용한다.
if(Modernizr.input.placeholder == false){ /*브라우저가 HTML5 플레이스 홀더 기능을 지원하지 않을 때 사용할 코드를 넣는다*/}

나는 jQuery placeholder plugin을 사용했으므로, 아래와 clinical pharmacy in canada 같이 코드를 작성했다.
if(Modernizr.input.placeholder == false){ document.write(‘‘); $(“input[placeholder]“).placeholder();}

$(“input[placeholder]“)는 placeholder라는 어트리뷰트를 가진 input을 선택하는 jQuery 선택자다.

이렇게 하면, 브라우저에 따라 선택적으로 HTML5 기능을 지원하는 걸 훌륭하게 할 수 있다!

물론 자바스크립트를 끄고 들어온다면 좌절이다;; 이상.

CSS쪽 활용법

또한 Modernizr는 HTML5 지원 여부에 따라 html에 class를 붙여 준다. 당장 파이어폭스4에서 Modernizr를 구동해 보면, 아래처럼 나온다.

html 태그에 온갖 클래스가 붙은 걸 확인할 수 있다.

no-cssreflections 라는 class가 보일 거다. css reflection 을 지원하지 않는다는 의미로 보면

되겠다.(나도 그게 뭔지는 모른다.)

그럼, CSS쪽에 이런 식으로 적어 주면 되는 거다.
.no-cssreflections cialis costco .target { /* cssreflections를 지원하지 않는 경우 스타일 */}.cssreflections .target { /* cssreflections를 지원하는 경우 스타일 */}

이상!

역시 더 많은 정보는 Modernizr Docs를 참고하는 게 좋겠다.

[출처] Modernizr 사용법 (이리온나) |작성자 이리온나


typography 글자의 이해

우리는 정보를 습득하기 위한 다양한 방법들을 가지고 있습니다..
그 중, 글자는 전통적 정보전달의 기준으로써 현재까지도 사용되고 있습니다.
하지만 우리는 이 글자에 대해서 모르는 것이 많습니다. 따라서 이번 포스팅은 글자를 이해하는 내용을 담아 보려 합니다.

문자와 글자의 차이
문자는 소통을 위한 시각적 기호를 담은 체계를 뜻합니다. 기호 : 어떠한 뜻을 나타내기 위하여 쓰이는 부호, 문자, 표지 따위를 통틀어 이르는 말.
따라서 글자는 문자 중 하나의 표현 방법입니다.

글자와

활자의 차이
활자는 잉크로 글자를 찍어내기 위한 금속을 말합니다. 따라서 활자는 글자를 종이 위에 표현하는 요소라 할 수 있으며, 새겨진 그 글자 자체를 일컫습니다.

타이포그래피의 시작
글자를 종이 위에 표현하기 위해서 활자를 사용하는데, 이때 활자를 활판에 모읍니다. 이 활판에 종이를 올려놓고 잉크를 밀면 글자가 종이에 찍혀 나오는 것이죠.
타이포그래피는 바로 활자와 활판을 통해서 그 역사가 시작됩니다. 아래 그림처럼 말이죠.

타이포그래피 전통적 용어

타이포그래피 (Typography) : 활판 인쇄술 또는 조판기술. (활자의 서체나 글자 배치 따위를 구성하고 표현하는 일)
활자 (Type) : 전통적 조판용으로 글자가 새겨진 금속체 (금속활자)
캐릭터 (Characters) : 조판용을 글자, 숫자, 구두점 등을 포함한 모든 요소.
타입페이스 (Type face) : 조판하여 찍힌 형태. (활자의 종류를 말함)
활판 (Type Printer) : 금속활자를 넣고 조판을 하기위한 판
레드 (Lead) : 금속활자가 나열된 글줄간의 구분을 하기위한 줄
레딩 (Leading) : 레드를 사용해 글줄간의 간격을 조절하는 행위
행간 (Line spacing) : 레드를 사용해 글줄간의 조절된 간격 또는 그 공간
커닝 (Kerning) :글자와 글자사이를 띄우기 위해 조절하는 행위
자간 (Letter spacing) : 글자와 글자사이의 공간
레터스페이싱 (Word spacing) : 단어와 단어사이의 공간
엠-공목 (Em-Quads) : 글자와 글자사이를 띄우기 위한 인쇄되지 않는 정사각형의 공목. 글자의 크기에 따라 다른 공목이 사용된다.
유니트 (Units) : 엠-공목으로 정확하게 책정된 글자가 찍혀질 공간.
폰트(Font) : 활자조판에 필요한 모든글자, 숫자, 그리고 특수기호들을 포함한 동일한 크기와 모양의

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한벌 전체
로어케이스(Lowercase) : 소문자. 주조활자에서 작은 활자통에 보관되었기 때문에 불리게 된 작은 글자득의 한벌
스몰 캡스(Small Caps) : 작은 대문자. 소문자의 X높이와 같은 크기의 대문자들의 완전한 한벌. 이것은 보통 생략형. 각주 강조어들을 위해 사용된다.
랭잉 피겨(Ranging Figures) : 보통 현대적인 스타일의 숫자를 가리키는 말이다. 대문자와 같은 높이를 가지고 베이스라인 위에 놓인다.
올드 스타일 피겨 ( Old style figure) : 고전숫자. 소문자들과 함께 사용되는 숫자의 한 벌. 1, 2,0은 높이와 같고 6,8은 올림기둥이 있으며 3,4,5,7,9는 내림기둥을 가진다.
파이카 (Pica) : 알파벳을 위해 만들어진 활자의 조판 길이 계산 척도법
포인트 (Point) : 알파벳의 활자 크기의 계산 척도법
활자가족 (Font Family) : 한 가지 폰트의 light, regular, medium, bold, semi bold, expanded, condensed, italic 등 파생된 폰트들의 묶음. (Ultra style 포함)
대문자 (Capital letters, Caps, Uppercase letters) : 알파벳의 캐피탈라인까지 올라오는 머리를 가진 글자 (키보드의 Caps Lock은 대문자로 고정한다는 의미)
소문자 (Small letters, Lowercase letters) : 알파벳의 X-line까지 올라오는 머리를 가진 글자
대소문자 (Small Caps) : 소문자의 몸체 크기를 가진 대문자
어센더 (Ascender) : 소문자 중 획이 X-line 위로 올라가는 글자의 부분
디센더 (Descender) : 소문자 중 획이 베이스라인 아래로 내려오는 글자의 부분
세리프 (Serif) : 글자를 구성하는 주요 획의 끝 부분에 맵시를 내거나 이독성을 높이기 위해 붙인 돌기.
산세리프 (San-Serif)

: 글자의 주요 획의 끝 부분에 돌기가 없는 고딕체 ‘San’은 없다는 뜻.
엑스하이트 ( X-height) : 소문자의 기본 높이 (소문자 X의 크기를 기준으로 불리며 X-height라 불림)
민라인 (Mean-line) : 소문자의 머리가 나란히 정렬되는 기준선 (X-line, Cap-line이라고도 불림)
장체 (Condensed) : 활자의 폭이 좁은 형태
평체 (Expanded) : 활자의 폭이 넓은 형태
그리드 (Grid) : 디자인 요소의 논리적인 배치를 위한 방법과 그 형태

챕터헤드 (Chapter head)

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: 장 제목
서브헤드 (Sub head) : 소 제목
바디텍스트 (Body text) : 본문
캡션 (Caption) : 작은 설명문
마진 (Margin) : 내용 안쪽이나 바깥쪽의 여백공간
거터 (Gutter) : 페이지 구분 영역
각주 (Foot note) : 내용의 일부를 설명하기 위한 내용
화이트스페이스 (White space) : 흰색 여백

전통적 인쇄술이 웹으로 들어오기까지의 과정
우선 웹 디자인과 전통적 편집디자인이 다르다는 것은 분명한 사실입니다. 하지만 웹디자인이 전통적 편집디자인에서 파생되었으며,
그 전통과 기술을 차용하고 있다는 것 또한 사실입니다. 따라서 전통적 인쇄술(편집디자인)을 시작으로 어떻게 변화되어 왔는지 살펴 보겠습니다.

전통적 활자 조판의 예

1. 내용을 확인하고 종이에 잉크를 찍기위해 해당 사이즈의 활판을 설정합니다.
2. 활판을 설정하려다보니 활판을 모서리까지 찍을 수가 없어 마진(Margin)을 설정했습니다.
3. 제목을 찍기위해 활자의 크기를 선택합니다. 16,18,20,24,30,36,42,48,54,60,72 중 선택을 하려하니, 더 큰 사이즈가 필요합니다. 하지만 너무 무거워서 72point를 선택합니다.
4. 활판에 제목용 금속활자를 조판하다가 단어와 단어사이를 띄우기(Letter spacing, word spacing) 위해 엠-목공(em)을 넣습니다.
5. 한 줄이 완성되면 레드(lead, leading)를 그 아래에 넣고 다시 그 아래에 다른 금속활자로 본문(Body font)을 조판합니다.
6. 조판하려다 보니 글자크기를 5,6,7,8,9,10,11,12,14에서 선택해야합니다. 더 작은 것을 선택하려니 너무 작아져서 만들기도 쉽지 않고, 가독성(legibility)도 떨어집니다.
7. 결국 12Point를 선택하여 본문을 조판하였습니다.
8. 본문도 단어와 단어 사이를 띄우기 위해 엠-목공을 넣습니다.

9. 완성된 활판을 조이고 공목은 뺍니다.
10.공목이 빠진 활판에 잉크를 묻힌 후, 종이를 올려 인쇄합니다.

위 조판은 예시로 가공된 순서이지만, 크게 다르지 않습니다.
결과적으로 이야기하고자 하는 내용은 전통적 기법에서부터 웹의 타이포그래피는 시작되었다고 할 수 있습니다.

위 파란색으로 표시된 이름들은 모두 웹상에서도 자주 등장하는 용어입니다.

 

글자의 사이즈

point, px, em, %의 차이

16point heading


UX란? 그리고 UI와 UX의 차이 user interface & user experience

출처- 사용자 경험(UX)의 추가 설명 바로가기(새 창 열림)
설명1 : UX는 사람을 이해하고 사람을 배려하는 나눔의 대화다.

사용자 경험(User Experience, UX)은 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직·간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 지각과 반응, 행동 등 총체적 경험을 말한다. 사용자 경험은 HCI 연구에서 사용된 개념이며, 아직도 많은 사용자 경험의 원리가 컴퓨터 공학 분야의 소프트웨어 및 하드웨어 개발에서 비롯되고 있다. 이 개념은 현재에 와서는 컴퓨터 제품뿐만 아니라 산업을 통해 제공되는 서비스, 상품, 프로세스, 사회와 문화에 이르기까지 널리 응용되고 있다. 사용자 경험을 개발, 창출하기 위해서 학술적, 실무적으로 이를 만들어내고자 하는 일을 사용자 경험 디자인이라고 하며 영역에 따라

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제품 디자인, 상호작용 디자인, 사용자 인터페이스 디자인, 정보 아키텍처, 사용성 등의 분야에서 주로 연구 개발되고 있다. 그러나 사용자 경험은 다학제적이며 다분야의 총체적 시각에서 접근해나가야 하는 핵심 원리를 바탕으로 한다.
[네이버 지식백과] 사용자 경험 (휴머니타스 테크놀로지, 2013.02.25., 커뮤니케이션북스)

출처- (쉽게 쓴) UX란? 그리고 UI와 UX의 차이 user interface & user experience 바로가기(새 창 열림)
설명2 : UX란? 사용자 경험의 핵심은 “느낌, 태도, 행동”

UI는 인터페이스, 즉 정보기기나 소프트웨어의 화면 등 사람과 접하는 면을 말한다.
반면 UX는 경험이다. 경험은 무엇인가? 소프트웨어를 사용하는 사용자의 “느낌, 태도, 행동”을 말한다. 경험을 설계한다는 말은 사용자의 “느낌, 태도, 행동”을 설계한다는 말이다.

좋은 건강 관리 소프트웨어를 써 보면 느낌이 다르고, 건강 관리에 대한 내 태도를 바꾸고, 건강 관리하는 내 행동을 변화시킨다. 일관된 목표를 가지고, 제품을 사용할 사람의 “느낌, 태도, 행동”을 설계한다면 그는 UX 디자이너이다. UI는 그 일부분(도구)일

수 있다.

여기서 ‘느낌’이 있어야 한다는 말은, 개성(personality 혹은 character 혹은 concept)을 의미한다. 특유의 느낌이 일관되게 있는 소프트웨어는 태도와 행동을 바꾸는 경험을 제공할 것이다. Path라는 소프트웨어는 인터페이스에서 특유의 자유자재스런 느낌을 제공하면서도, 공유할 대상을 제약하여 결과적으로 사진을 공유하는 행동을 변화시킨다.

그런데 이 개성은 모든 것이 다 있는 보편성에서 나오는 것이 아니라, 무언가 빠진 것에서 나온다. UI에서는 누구에게나 편리하고, 아름답고 유용한 소프트웨어, 즉 보편성을 지향했다면, UX는 기능의 제거나 제약에 따른 개성 있는 소프트웨어를 만들기 위해 특정한 사람만 만족시키는 주관성을 지향한다. 아이폰을 사용하면서 만족스러웠다면, 복잡한 기능을 제거하고 꼭 필요한 것만 가장 단순하게 제공하면서도 미적인 디테일은 엄청나게 높인 점을 좋아하는 것일 확률이 높다. 그러나 어떤 사람은 바로 이 기능 제약 때문에 아이폰을 답답하게 생각한다.

사용자의 정황과 목표를 공감해야 개성을 만든다
필요한 기능을 몽땅 제공하는게 아니라, 일부만 제공하면서도 성공하려면, 첫째 사용자의 환경을 잘 이해해야 한다. 사용자의 주변을 살펴야 하므로 설치, 포장, 마케팅이나 브랜드 이미지도 고민해야 할지도 모른다. 그러나 가장 중요한 것은 제품을 사용하는 정황(context)에

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대한 이해이다. 그 정황을 잘 이해하려면, 디테일이 쉽게 무시되는 양적 사고보다는 개별 정황의 차이가 잘 드러나는 질적 사고가 중요하다. UI에서는 과학적 엄밀성을 위하여 정량 조사를 중시했다면, UX에서는 정성 조사를 중시하는 이유가 그것이다.

둘째 사용자의 목표에 대해 깊은 공감이 필요하다. UI에서는 보편적 인간을 모델로 ‘분석’했다면, UX에서는 특정 사용자를 모델로 ‘공감’한다. 개별 데이터에 대한 분석 결과나 스펙으로 제품 전체가 일관된 느낌을 갖도록 설계하는 건 수십 명이 개발에 참여하는 현대의 환경에서는 불가능하다. 전체 팀이 특정 사용자에 대해 완전히 일치된 공감을 하고 있을 때 작은 디테일에서도 개별 설계자 스스로 판단하여 일관된 제품을 만드는 것이 가능해진다. 조사 자료가 없는 빈 영역도 사용자에 대한 공감을 통하여 유추할 수 있기 때문이다.

물론 그 특정 사용자가 그 회사 사장인 경우는 자연스럽게 이것이 되겠지만, 그렇지 않은 경우는 ‘공감 도구’가 필요하다. 직원들이 제품을 개발하면서, 이걸 이렇게 만들면 사장이 화를 내겠지, 저렇게 만들면 사장이 좋아하겠지가 예측이 되는 회사라면 수백 명이 개발해도 모든 부분이 단일한 느낌을 갖는(coherent) 제품이 나올 수 있다. 그런 훌륭한 사장이 없다면 공감의 대상이 될 사용자의 모습을 퍼소나(Persona)로 만들어 놓고 모두가 같이 공감하는 도구로 삼아야 한다.

이렇게 특정 사용자의 상황과 목표에 총체적으로 공감하여 설계하고 그것을 제품의 모든 인터페이스에서 일관되게 구현하면, 자연스럽게 소프트웨어/제품에는 특유의 개성이 생긴다. 그리고 우리는 그것을 인간으로서 “느낀다”. 또 자연히 그걸 싫어하는 사람도 생긴다. 물론 그 성격이 애플처럼 회사부터 제품, 가게까지 일관될 수도 있겠으나 제품만에서도 ‘경험’은 형성된다.

UI-UX 차이는 사고 방식의 차이
물론, UI 수준에서도 할 수는 있겠으나, 사용자의 정황/목표에 공감하여 설계하면 훨씬 더 쉽게 사용자들의 ‘경험’을 설계할 수 있고, 사용자들의 ‘느낌, 태도, 행동’을 바꿀 수 있다. 이를 위한 다양한 용어, 도구, 아이디어들이 모두 1990년대 중반-2000년대 초반이라는 같은 시기에 나왔다는 사실을 생각해보면, UI-UX차이는 사고 방식의 차이 아닐까?

노먼(경험), 쿠퍼(Goal Directed Design), 홀츠블랫(Contextual Design), IDEO(Design Thinking), 파인(경험 경제) 등 많은 사람들이 이렇게 동시대에 같은 생각을 하게 된 이유는, 대량생산/대량소비의 생산자 주도 사회에서, 일부 선진국들이 급격하게 새로운 소비자 주도의 사회로 접어들었기 때문일 거다. 그래서 많은 회사들이 양적 사고보다 질적 사고, 보편적 인간에 대한 분석 도구보다 주관적 인간에 대한 공감 도구, 통계적 신뢰성보다 전략적 타당성에 의한 의사 결정으로 관심이 옮겨간 것 같다. 그래서 UI와 UX의 가장 큰 차이점은 바로 사용자를 바라보는 ‘사고 방식의 차이’라고 생각한다.

결론
필자의 생각으로 UX가 UI와 다른 점은

UI는 인터페이스, 즉 정보기기나 소프트웨어의 화면 등 사람과 접하는 면을 설계하는 일이다.
반면 UX(사용자 경험)란 특정 정황과 목표를 갖는, 정보기기/서비스 사용자의 “느낌,태도,행동”을 말한다.

사용자 경험 설계를 위해서는 “정황과 목표 이해”를 바탕으로 총체적 인간에 대한 공감이 필수이다.

UI-UX의 차이는, 인간을 바라보는 사고 방식의 차이이다. 질적 사고, 공감 도구, 전략적 타당성이 중요하다. 흔히 사람들은 UI와 UX의 차이에서 I와 X의 차이만 생각하지만 더 중요한 것은 U와 U의 차이다. 사용자를 바라보는 사고 방식의 차이가 UX를 만들었다. UI에서 U가 보편적 인간을 모델로 한 분석 대상이었다면, UX에서 U는 주관적 인간을 모델로 한 공감 대상이기 때문이다.

어쩌면 대상을 정보 기기와 정보 서비스로 한정한 것에 대해 반대가 있을지 모르겠다. 디자인계는 항상 자신이 경영의 중심에 서고 싶어했고, 그러기 위해 늘 새로운 용어를 만들어내며 범위를 넓히려고 했다. 디자인 경영, UX, Design Thinking, Service Design 등이 모두 그 역할을 한 용어들이다. UX디자인이여, “디자인계의 사업 확장 욕망 충족”이라는 무거운 짐은 이제 서비스 디자인에게 물려주고, 자기 본연의 목적으로 범위를 좁힐 때가 되었다. 그 동안 수고했다.


UX디렉터과정 강의 모음 / 강의 후기

UX디렉터과정 강의 모음 / 강의 후기 새 창으로 열기

kipfa – 네이버 블로그 담당자 권현준 입니다.

이번에 새롭게 시작한 UX 디렉터 과정을 제가 직접 수강하고 첫 교육 후기를 올립니다~

여기저기 UX, UX 말이 많죠?! UX라는 명칭이 들어간 부서도 많이 있는걸로 알고 있습니다.

전 처음 UX 디렉터 과정을 듣게 될 땐 UX라고 해서 UI와 비슷한 개념으로 생각을 했었습니다.

그래서 컴퓨터로 무슨 프로그램을 만들거나 뭐 이런 이상한 문자들을 배우고 .. 뭔가 개발 같은 걸 배우나보다 했습니다.

그러나 강의는 제가 생각하는 방향과 전혀 달랐습니다

먼저 UX의 개념에 대해 알아야 할 필요가 있습니다. UX의 사전적 정의는 사용자 경험(User eXperience) 입니다.

그러나 이렇게 봐서는 확 와닿지가 않습니다. 그렇다면 사용자 경험이란 도대체 뭘까요?

강의에선 ‘카메라’의 사례를 설명해 줬습니다.

초기의 카메라는 사진을 찍고 현상을 하는 과정이 매우 복잡했고 커다란 기계가 필요했습니다.

이제 이 카메라를 사용자의 입장에서 보도록 하겠습니다.

만약 자신이 이러한 카메라를 쓴다고 가정해봅시다.

그 ‘경험’은 어떠한가요?

‘사진은 찍고 갖고 싶은데, 현상 과정이 불편하다’ 입니다.

그렇다면 그 카메라를 계속 갖고 있고 싶을까요? 아닐겁니다.

이처럼 사용자가 무언가에 대해 경험하고 느끼는 감정의 총체 를 UX라고 할 수 있습니다.

+ 물론 누군가에게는 이 카메라가 편할 수도 있을 것입니다. 또 상황에 따라서는 불편하던 게 편하게 느껴질 수도 있고요..

이처럼 UX는 반드시 무언가에 대해 느끼는 감정 중 단순히 편함/불편함을 뜻하는 것이 아니라, 다양한 정황(context) 혹은 경험에서 전달되는 다양한 감정을 모두 뜻합니다.

따라서 UX를 살펴본다거나 이해한다 라는 것은

내가 다른 사용자라 생각하고 이 서비스(컨텐츠)를 본다 내지 감정이입을 해본다 라고 생각하면

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될 것 같습니다.

그렇다면 이 UX가 왜 중요하냐! 바로

pain point를 해결해 줄 수 있기 때문입니다.

다시 카메라 이야기로 돌아와서 본인이 카메라를 만든 사람이고 매우 능숙하게 현상을 한다고 가정합시다.

아마 이렇게 생각하겠죠.

‘이 카메라는 완벽해. 아주 잘 만들었어. 분명 사람들이 좋아할거야’

그러나 카메라를 전혀 사용해보지 않은 ‘다른사람’ 에게는 복잡하고 불편하다 라는 pain point가 있었던 겁니다.

이 때 카메라를 만든 사람이 이러한 UX를 고려했다면 아마 이렇게 생각하겠죠

‘난 편한데 다른 사람은 현상 하는 게 불편할 것 같아. 그래 다음번엔 현상이 쉬운 걸로 만들어보자’

실제로 바로 다음에 나온 카메라는 이러한 현상과정을 매우 간편하게 만들었고

대중이 카메라를 사용할 수 있는 장을 열어주었습니다. 그 회사가 바로 코닥 입니다.

1888 미국 코닥 카메라 – 당시 광고 문구는 ‘당신은 셔터만 누르세요. 나머지는 우리가 처리합니다’ 였다.

다시 정리하자면 UX라는 것은 사용자가 경험을 하는 것 그리고 나아가 그 경험을 통해 느끼는 감정의 총체를 말하고

UX를 개선한다 혹은 UX를 고려한다 라고 하면

‘만약 내가 아닌 다른 누군가가 이걸 썼을 때..’ 라고 감정이입을 해서 제품을 보는 것을 이야기 합니다.

물론, 여기서 ‘제품’이 비단 컴퓨터나, 전화기, 카메라 같은 ‘물품’을 뜻하는 것은 아닙니다.

저희 협회에서 하는 ‘웹어워드 코리아’ 시상식도 이러한 대상이 될 수 있습니다.

‘시상식’은 눈에 보이지 않는 ‘제도’ 입니다. 그러나 이러한 ‘시상식’을 사용자 입장에서 생각해 볼 수 있는 것입니다.

과연 이 시상식은 얼마나 권위가 있는가?

얼마나 공정한가?

어떤 의미가 있는가?

평가 과정은 편리한가?

이렇게 다른 사람 입장에서 보았을 때 ‘서비스의 개선’과 ‘혁신’이 일어날 수 있다는 것입니다.

실제로 강의를 하신 교수님의 사례를 보면 네이버에서 근무할 때

처음 네이버 뉴스는 오른쪽 사이드바에 있었다고 합니다.

그런데 사용자 입장에서 생각해보니

사용자는 요즘 뜨는 이슈를 궁금해 할 것 같고 그걸 편하게 보길 원할 것 같더랍니다.

그런데 뉴스가 오른쪽에 있으니 의식적으로 클릭하지 않으면 볼 수 없었겠죠.

그래서 그걸 가운데 검색창 밑에다 옮기자! 라고

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생각했다고 합니다.

그리고 그렇게 한 결과는 어떤가요?

아직도 검색창 밑에는 뉴스가 나오고 우리는 손쉽게 혹은 ‘아무생각없이’ 세상돌아가는 이야기를 볼 수 있게 되었습니다.

네이버에는 실제로 이런 노력이 반영된 흔적이 많이 보입니다.

자, 이제 UX가 뭔지도 알았고

왜 중요한지도 알았습니다.

그런데 아직 중요한 게 남았습니다.

도대체 ‘어떻게’ 하면 다른 사람의 입장에서 생각할 수 있을까요?

UX가 뭔지는 알았는데 ‘어떻게’ 이걸 조사하고 한단 말입니까?!

계속 쓰면 이야기가 길어질 것 같아 다음 포스트에서 진행하겠습니다.

[출처] 사례로 보는 [UX란 무엇이며 왜 중요한가?]|작성자 kipfa


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